Геймификация обучения и игромания — насколько реальна опасность? (4 фото)
Метки: #Дети #Школа #видеоигры #зависимость #игромания #игры
В последние годы исследования зависимости от видеоигр расширились. Существует как минимум около двух десятков зарубежных исследований, которые на основе визуализации мозга зависимых людей предоставляют убедительные доказательства сходства между различными типами зависимостей, в частности от психоактивных веществ, интернета и игр, на различных уровнях.
Дистант создал много дополнительных сложностей для участников образовательного процесса. Одной из таких сложностей стал контроль за получением знаний. Учитель, находясь по ту сторону экрана, перестал видеть и контролировать, чем реально занимаются якобы присутствующие на онлайн-уроке ученики.
Учителя схватились за голову, и не нашли ничего лучше, чем массово применять игровые обучающие платформы (например, Kahoot), чтобы привлечь внимание учеников к занятию и как-то отследить их активность. Некоторые педагоги продолжили их использовать даже после возвращения школьников в классы, на что жалуются активные родители на форумах и в чатах.
Это можно было бы счесть временным явлением и как-то пережить, если бы и за рубежом, и в России настойчиво не говорилось о тренде на «геймификацию», то есть, переведя на русский — «игровизацию».
Этот термин обычно используется в двух аспектах — широком и узком. Говоря о геймификации широко и теоретически, апологеты объясняют ее как использование в обучении игровых и соревновательных элементов. С этой точки зрения образование давно «геймифицировано» — что такое школьные оценки как не элемент соревнования?
А вот на практике геймификация понимается гораздо более конкретно — как использование для обучения интерактивных компьютерных игр. Для иллюстрации такого подхода процитируем статью, написанную менеджером по продукту сайта «Учи.ру» Гузель Мингуловой для портала «Хайтек+». В ней всё очень хорошо объясняется — и как, и зачем.
«Рынок геймификации — интерактивных решений, в основе которых лежит применение игровых принципов и элементов для повышения уровня вовлеченности конечного пользователя — растет в среднем на 27% в год. По оценкам MarketsandMarkets, его объемы увеличатся с $9,1 млрд в этом году до $30,7 млрд к 2025-му. Разработка игровых механик сегодня востребована в самых разных сферах: от банковских продуктов до фитнес-приложений. Высокий спрос геймификация имеет и в обучении», — браво рапортует Мингулова.
Интерес понятен: лишние миллиарды долларов на дороге не валяются. Дальше менеджер упирает на «всемирный тренд» и заявляет главное — что уже «30 тысяч российских школ используют геймифицированные механики на платформе Учи.ру». Чтобы увеличить их число, компания щедро организует бесплатное обучение, участвует в организованных ТАСС международных конференциях и сотрудничает с президентской платформой «Россия — страна возможностей».
Мингулова не забывает сослаться на свежие зарубежные исследования, которые демонстрируют рост мотивации и уровня вовлеченности учеников, сокращение сроков обучения и улучшение академической успеваемости. Компания проводит и свои исследования, разумеется, с позитивным результатом. Например, вместе с Министерством образования и науки Чечни определила, что с их платформой младшие школьники учатся вдвое эффективнее.
Превозносит геймификацию и благотворительная школа в Иркутске олигарха Альберта Авдоляна «Точка будущего», подаваемая как место, где применяются максимально продвинутые образовательные методики. За рубежом, да уже и в России учителя применяют в обучении самые популярные современные игры — World of Warcraft и Minecraft.
Что касается высшего образования, ректор «самого передового вуза России» ВШЭ Ярослав Кузьминов еще в октябре 2018 года заявил, что его университет в ближайшие пять лет полностью откажется от традиционных лекций.
А в декабре того же года газета «Коммерсант» сообщила, что исследователи приоритетного проекта «Современная цифровая среда в РФ» представили результаты социологического опроса «Восприятие онлайн-обучения в РФ». По этим данным, «и студенты, и преподаватели, и работодатели высоко ценят возможности, предоставляемые платформами онлайн-обучения, но из-за недоверия со стороны родителей традиционное высшее образование остается для обучающихся приоритетным».
Осталось победить сопротивление отсталых родителей и всё будет хорошо!
Вот, менеджер «Учи.ру» даже умудрилась для пущей солидности подвести под компьютерные игры философскую базу, сославшись на трактат Homo Ludens («Человек играющий») нидерландского историка и культуролога Йохана Хейзинги 1938 года. В книге вводится концепция игровой теории культуры, а игра называется основным двигателем исторического процесса. Однако стоит отметить (при всей неоднозначности подобного подхода), что Хейзинга всё же говорит об игре, в первую очередь, в высоком и широком смысле — о священных мистериях, театре, творчестве, духе. А вот в контексте компьютерных игр общество сталкивается с игроками не как с творцами культуры, а в совсем ином качестве.
Книга Йохана Хейзинги «Homo ludens»
Начнем с медиков. В декабре заметку для Гарвардской медицинской школы под названием «Влияние на здоровье слишком долгого времени, проведенного за игрой» написал преподаватель Гарварда и сотрудник двух бостонских больниц Питер Гринспун. Доктор Гринспун не понаслышке знает о зависимостях — он сам 10 лет назад употреблял психоактивные вещества, а потом начал помогать лечиться другим врачам-наркоманам.
Сделав дежурный реверанс насчет пользы специализированных игр для людей с разного рода инвалидностями, а также в качестве тренажеров при обучении сложным операциям, Гринспун высказывается об исследованиях, утверждающих, что игры повышают контроль внимания и улучшают пространственное мышление. По словам доктора, исследования «неоднозначны», и непонятно, «насколько эти улучшения распространяются за пределы сферы видеоигр в реальный мир».
А вот вред очевиден. В первую очередь это специфические травмы рук, локтей, пальцев и запястий, вызванные повторяющимися, монотонными, многочисленными движениями, — так называемый туннельный синдром.
Игры также явно коррелируют с ожирением у подростков, и, замечает доктор Гринспун, «вероятно, то же самое будет обнаружено и у взрослых, если провести исследования». Помимо очевидно низкой двигательной активности, по справедливости, характерной и для традиционного чтения, исследователями делается предположение, что ожирение также связано с увеличением потребления пищи во время игры. Согласно исследованию, опубликованному в Журнале клинической диетологии (Journal of Clinical Nutrition), «один сеанс видеоигр у здоровых подростков мужского пола сопряжен с увеличением потребления пищи, независимо от аппетита». Авторы исследования предполагают, что либо при этом нарушаются механизмы сытости, либо психическое напряжение, связанное с игрой, активирует центры вознаграждения, что приводит к увеличению потребления пищи.
Ожидаемо приводит злоупотребление компьютерными играми и к проблемам со зрением. В первую очередь это головные боли и плохая концентрация внимания из-за постоянного напряжения глаз. Но существуют исследования, доказывающие, что игры могут вызывать судороги, о чем, например, официально предупреждает Sony.
Очень характерно, что прямое предупреждение о возможности судорог и эпилептических припадков есть в американской версии, а вот в русской версии предупреждения дается более обтекаемая формулировка, что пользователи могут испытывать «головокружение, тошноту, дезориентированность, затуманенность зрения или другие неприятные ощущения». Да и то, если будут пользоваться стереосистемами и системами виртуальной реальности, а не видеоиграми вообще.
Судороги и припадки, конечно, вещь опасная. Но их можно заработать и при просмотре телевизора. А вот с играми могут быть связаны и совершенно криминальные сюжеты.
Так, в 2005 году шанхайский геймер Цю Чэнвэй зарезал своего друга, когда узнал, что тот продал виртуальный меч, принадлежащий Чэнвэю, на eBay за 7200 юаней (738 долларов). Чэнвэй был приговорен к пожизненному заключению и еле избежал смертного приговора.
В 2009 году суд американского штата Огайо приговорил 17-летнего Даниэля Петрика к 23 годам тюремного заключения за убийство матери. Петрик выстрелил в обоих своих родителей после того, как они забрали у него игру Halo 3, но отец выжил. Во время судебного разбирательства выяснилось, что Петрик пристрастился к этой игре после того, как вынужденно оказался прикован к постели дома после травмы на гидроцикле.
В 2011 году суд другого американского штата, Нью-Мексико, приговорил Ребекку Коллин Кристи к 25 годам тюремного заключения за то, что она довела свою 3-летнюю дочь до смерти от голода, пока сама часами играла в World of Warcraft.
Действующая в США с 2013 года версия Диагностико-статистического руководства по психическим расстройствам DSM 5 включает в себя зависимость от интернет-игр. Отметим, что в эту категорию автоматически не попадают игры на приставках и игры на телефонах, но разделение это чисто техническое и для наших целей стоит его отметить только как вероятно занижающее официальную статистику зависимых от компьютерных и видеоигр в стране.
И она действительно оказывается относительно невысокой. Согласно исследованию, проведенному в 2017 году Американским журналом психиатрии, от 0,3% до 1,0% американцев могут иметь расстройство, связанное с интернет-играми, что, как отмечают ученые, сильно ниже, чем в случае азартных игр.
Но так ли это на самом деле? Реальные масштабы проблемы можно определить по косвенным признакам. Так, в последнее десятилетие в США уровень безработицы среди людей в возрасте от 21 до 30 лет резко возрос, потому что молодые мужчины предпочитают жить дома и играть в видеоигры вместо того, чтобы искать работу. Кроме того, по статистике на 2016 год впервые с 1930-х годов в США больше мужчин в возрасте от 18 до 34 лет живут со своими родителями, чем с «романтическими партнерами», что эксперты также отчасти объясняют зависимостью от видеоигр.
Если вспомнить историю, то первые коммерческие видеоигры появились в 1970-х годах. К 1980 году истерия вокруг игры Atari Space Invaders приняла такие масштабы, что в Америке даже назвали ее «компьютерная кататония» (computer catatonia), но первые сообщения о зависимости от видеоигр появились позже, в 1983 году. В 1989 году вышла на рынок консоль с джойстиком Nintendo Game Boy, а вскоре возникающий у геймеров тоннельный синдром большого пальца прозвали «нинтендонитом» (nintendonitis). Затем стали популярны и приставки других фирм. В 2000 году возникают сообщества онлайн-геймеров и первые мобильные игры, в 2008 году Apple начинает продавать мобильные игровые приложения онлайн, в 2016 году суммарная мировая прибыль от них уже превышает 40 миллиардов долларов, а на следующий год игры уже становятся самой популярной категорией приложений, скачиваемых владельцами айфонов. Теперь это справедливо для всех мобильных платформ.
Game-Boy-Pocket-FL 2
И вряд ли они этот этап перерастут, если верить группе немецких ученых, которая опрашивала 1217 учеников в школах центральной Германии и опубликовала результаты в 2013 году. Флориан Ребейн и Дирк Байер из немецкого Института криминологических исследований в Нижней Саксонии опросили учащихся четвертого класса и повторили опрос пять лет спустя. Анкеты включали вопросы о том, как дети взаимодействуют со своими родителями дома, а также о социальной адаптации. Если вкратце резюмировать результаты, то за это время ситуация только ухудшилась, хотя общая доля зависимых детей в выборке опять-таки не превышала 3%. При этом авторам удалось выявить некоторые психологические особенности, способствовавшие формированию зависимости, например, импульсивность, низкую эмпатию, то есть неумение сопереживать другим людям и проблемы с пониманием их эмоций, а также в целом низкие социальные навыки и сопутствующее им одиночество.
В последние годы исследования зависимости от видеоигр расширились. Существует как минимум около двух десятков зарубежных исследований, которые на основе визуализации мозга зависимых людей предоставляют убедительные доказательства сходства между различными типами зависимостей, в частности от психоактивных веществ, интернета и игр, на различных уровнях. Например, на молекулярном уровне патологически начинает работать регулируемая дофамином система вознаграждения. Происходят изменения и самой структуры мозга — при разных зависимостях длительная повышенная активность наблюдается в одних и тех же его областях.
Эти изменения, в свою очередь, влияют на жизнь людей. Исследования демонстрируют, что зависимость от видеоигр может негативно воздействовать на личность и поведение человека и привести к повышению тревожности и депрессии. Долгосрочными последствиями зависимости от видеоигр могут стать неспособность к обучению, увеличение веса и агрессивные мысли и поведение, которые со временем могут стать еще более опасными.
Внешний вид игры Space Invaders от компании Atari Внешний вид игры Space Invaders от компании Atari
Вернемся к американской статистике. По данным исследования 2014 года, в США 91% детей в возрасте от 2 до 17 лет играют в цифровые игры (компьютерные, мобильные и на приставках), в том числе 99% мальчиков-подростков и 94% девочек-подростков. По данным другой работы, 2015 года, среди взрослых 50% мужчин и 48% женщин играют в цифровые игры, причем мужчины в два раза чаще, чем женщины считают себя «геймерами», то есть теоретически могут быть зависимы от игр (15% против 6%). Это уже сильно выше, чем 1,5–3%, про которые говорилось прежде.
Если же онлайн-игры продолжат вводиться в школе, то будут играть уже все дети и не только в США, а, следовательно, популярность цифровых игр вообще среди учеников увеличится — они же начинают считаться полезными. Дети автоматически получают индульгенцию на использование телефонов в обучении, притом, что отследить, что они ограничатся учебными делами, очень сложно. Это в целом повышает риск появления зависимостей.
Можно возразить, что зависимыми станут не все. Но есть и другие негативные факторы геймификации, о которых говорят педагоги и психологи: развлекательность в таких системах зачастую важнее содержания обучения, которое часто достаточно поверхностно. Еще важнее то, что ученики перестают воспринимать неразвлекательные форматы обучения. А когда новизна нового формата проходит, падает мотивация к обучению в целом. Кроме того, геймификация может способствовать сокращению периодов максимальной концентрации внимания из-за быстрого темпа действий и картинки. Одновременно из-за конкуренции может ухудшиться атмосфера в классе, что приведет к агрессии и конфликтам как в школе, так и за ее пределами.
В связи с этим особо подчеркнем фактор насилия, которое наблюдают и к которому привыкают дети. Это особо беспокоит родителей и педагогов и актуально в том числе и в России в свете последних событий в Казани.
В США последняя всесторонняя оценка объемов «экранного» насилия была проведена в 1998 году, и показала, что типичный ребенок увидит 8 тыс. убийств и 100 тыс. других актов насилия (включая изнасилования и нападения) еще до средней школы. Это было за 7 лет до появления YouTube и за 9 лет до выпуска первого айфона. Просто подумайте, каковы эти цифры сейчас и как они накладываются на развивающиеся у детей и взрослых зависимости.
Так стоит ли способствовать их формированию еще и через школы?
Метки: #Дети #Школа #видеоигры #зависимость #игромания #игры
Опять эта бредятина, написанная еще в 80-е видными и опытными (то есть 40+ лет) психологами на основании их опыта. То есть в жизни не видевшими этих самых игр. Только относительно свежую статистику опять воткнули. Ну да, рост безработицы - он потому, что люди не ищут работу. Именно так это и работает, да-да.
Ну и конечно же насилие. Дети к нему "привыкают". Просто охрененно. Когда я лет в 10 еще теплую курицу ощипывал и потрошил в деревне - я ни к чему не привыкал. А сейчас в 30 с лихером, когда мышкой на экране пиксели гоняю, вот прям настоящим мясником становлюсь.
В таких исследованиях, при правильном подходе, можно доказать все, что угодно.
Я ни хрена не помню того что "изучал" по обучающему софту в 90-е и в начале 2000-х.Так что как по мне,обучение через игры хрень полная.А про зависимость от игр,тут всё очень индивидуально,эт работа для психологов