Прошёл почти десяток лет и сменилось два поколения консолей со времени выхода в 2011 году игры Skyrim. С тех пор Bethesda занималась другими франшизами: мы увидели две новые игры Fallout, а сейчас студия работает над совершенно новым научно-фантастическим проектом Starfield.
0
Источник
Что касается серии The Elder Scrolls, то пока у нас есть только трейлер, состоящий из слов «The Elder Scrolls VI» и аккомпанемента музыкальной темы игры. Тодд Говард чётко дал понять, что следующая Elder Scrolls выйдет нескоро, уже после Starfield. Однако недавняя покупка студии компанией Microsoft вызвала вопросы относительно планов Bethesda. Превратятся ли франшизы Bethesda в эксклюзивы для Xbox и PC? Планирует ли Microsoft выпустить Elder Scrolls VI раньше?
Пока у нас нет ответов. Но поскольку франшизе исполнилось 27 лет, настал подходящий момент узнать, с чего всё начиналось. Нет, «Skyrim 2», вероятно, в ближайшее время не планируется. Но за четвертьвековую историю Elder Scrolls у неё было много интересных и любимых фанатами моментов. Давайте узнаем о них!
Ранние годы
В начале 1990-х Bethesda была неопытным разработчиком, сотрудничающим с EA в работе над John Madden Football, после чего приступила к созданию фэнтезийной игры про бои на аренах.
Изначально планировалось, что игроки в The Elder Scrolls: Arena будут путешествовать из города в город и драться на различных аренах, продвигаясь к Имперскому городу. По пути они должны были выполнять случайно генерируемые побочные квесты для NPC.
В процессе разработки игры всё более важными становились побочные квесты и исследование мира. В конечном итоге Bethesda полностью отказалась от идеи арен и удвоила усилия по реализации dungeon crawling и квестов в огромном открытом мире.
0
Источник
Начало и середина 90-х были эпохой расцвета игр жанра dungeon crawler от первого лица. Игры наподобие Ultima Underworld и Wizardry 7 внешне напоминали Arena. Однако они были гораздо ограниченней в отношении масштаба и интерактивности.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Daggerfall улучшил все инновации Arena, создав во всех отношениях более качественный геймплей. Главным изменением стало увеличение плотности заполненности мира. В Arena присутствовал обширный открытый мир с малым количеством контента. Кроме 10 квестов основного сюжета Arena в было множество рандомизированных типов квестов, но все они сводились к прохождению ещё одного процедурно сгенерированного подземелья. 227 квестов Daggerfall позволили игрокам глубже погрузиться в этот мир.
0
Источник
Рендерер движка xEngine обеспечил значительное усовершенствование картинки, и хотя процедурно генерируемые помещения всё равно выглядели довольно одинаковыми, по сравнению с Arena окружения стали гораздо более разнообразными.
Мир стал в разы меньше размеров мира Arena: 200 тысяч квадратных километров вместо 6 миллионов. Однако, он был (и по-прежнему остаётся!) абсолютно гигантским: больше 15 тысяч городов, подземелий и деревень. В Daggerfall даже появился встроенный поисковый движок для нахождения интересных игроку мест.
Благодаря сотням квестов, взаимодействиям с уникальными NPC и достаточно детализированному открытому миру игроки могли погрузиться в Daggerfall на сотни часов. Для игроков середины 90-х, начинавших с настольных сессий в D&D, Daggerfall оказалась настоящим откровением.
Чародейство, банковское дело, плавание на собственном корабле по заливу Илиак — в Daggerfall было множество примечательных геймплейных особенностей и механик, большинство из которых больше никогда не появлялось в последующих играх серии Elder Scrolls. В новых играх больший упор делался на нарратив и исследования, упрощение базовых геймплейных систем и полном вырезании остальных.
The Elder Scrolls III: Morrowind
Через шесть лет после Daggerfall, в 2002 году, Bethesda выпустила Morrowind — третью игру основной линейки Elder Scrolls. Во многих смыслах Morrowind был противоположностью Daggerfall и Arena. Две первые игры активно использовали при создании огромных пространств процедурную генерацию. Остров Вварденфелл из Morrowind имеет площадь всего лишь 16 квадратных километров. Но каждый его сантиметр создан вручную, что позволило обеспечить невиданные ранее разнообразие и внимание к деталям.
0
Источник
С точки зрения графики, Morrowind стала огромным шагом вперёд. Хотя движок Daggerfall xEngine, строго говоря, использовал 3D-рендерер, персонажи и многие объекты являлись спрайтами. Благодаря движку Gamebryo игра Morrowind совершила переход к полигональному 3D, реализовав полностью смоделированных и текстурированных персонажей с окружениями, а также смену дня и ночи.
0
Источник
Хотя некоторые системы по-прежнему напоминали позаимствованные из D&D механики первых частей (например, рукопашный бой с вероятностью промаха), Morrowind создала шаблон, которому будут следовать все будущие игры серии Elder Scrolls.
Что касается лора, то Morrowind начала процесс создания уникальной идентичности вселенной Elder Scrolls вместо использования стандартных тропов высокого фэнтези, как это было в Daggerfall и Arena. Лучше всего это заметно в повествовании, передаваемом через окружения самого Вварденфелла: вулканический остров с грибной архитектурой, загадочные даэдрические руины и летающие медузы. Хотя последующие игры превзошли Morrowind технологически, её странные и чудесные окружения по-прежнему выделяются на фоне типичных для жанра миров Oblivion и Skyrim.
Переходный период
Четыре года, прошедшие между выпуском Morrowind и появлением Elder Scrolls IV: Oblivion, стали для франшизы странным периодом. Bethesda вместе с Vir2L studios работала над созданием игр Elder Scrolls для телефонов начала 2000-х в формате серии-спиноффа The Elder Scrolls: Travels. Большинство из этих игр жанра dungeon crawler (честно говоря, ужасных) имело мало общего с играми основной линейки. Самой амбициозной (и печально известной) из игр The Elder Scrolls Travels стала Shadowkey, выпущенная на злополучном игровом телефоне Nokia N-Gage.
В отличие от своих предшественников с платформы J2ME, Shadowkey должна была обеспечить полномасштабный геймплей Elder Scrolls на мобильных устройствах. К сожалению, процессор N-Gage на 104 МГц попросту не был рассчитан на такие задачи.
0
В Shadowkey присутствовал полностью трёхмерный открытый мир с исследованиями и боями от первого лица в стиле Morrowind. К сожалению, аппаратные ограничения N-Gage обеспечивали столь малое расстояние отрисовки Shadowkey, что NPC и объекты буквально выпрыгивали на экран. Частота кадров во время активных сцен часто снижалась до однозначных чисел, делая бои при помощи цифровой клавиатуры N-Gage раздражающим занятием. Во многих смыслах Shadowkey выглядела и ощущалась как демейк Elder Scrolls для пятого поколения консолей (в пятое поколения входили такие приставки, как Sony PlayStation, Nintendo 64 и Sega Saturn).
Oblivion и Skyrim: когда The Elder Scrolls стали мейнстримом
В современном мире The Elder Scrolls (или, по крайней мере, Skyrim) получили широкую популярность, насколько это возможно для западной фэнтези-серии RPG. Но так было не всегда. Morrowind и более старые игры были популярны на PC, и у них по-прежнему есть преданные сообщества фанатов, но они оставались очень нишевыми играми в нишевом жанре.
The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim сделали шаг с PC к мейнстримной аудитории консолей. Трейлер Oblivion, показанный Bethesda на E3 2005, стал одним из первых проектов, мотивировавших к покупке Xbox 360.
0
Источник
После того, как Oblivion вышел практически одновременно с выпуском консоли Xbox 360, стало очевидно, что приоритеты Bethesda изменились. Множество школ магии, типов оружия и взаимодействий, которые можно было найти в Morrowind, оказалось вырезанным (например, больше никаких вам ботинок левитации).
Большинство взаимодействий в Morrowind основывалось на вероятностях, определяемых броском невидимой кости. Oblivion заменил эту систему на стандартную систему боя и магии с учётом хитбоксов. Пусть необязательным, но замечательным дополнением к этому стала физика движка Havok.
0
Источник
Сложность диалогов была сильно снижена, у большинства NPC имелось всего два-три варианта выбора. Однако, в отличие от Morrowind, все они имели голосовую озвучку. Критиковали Oblivion и за его антураж. В старых играх серии Elder Scrolls провинция Сиродил, в которой происходит действие Oblivion, описывалась как пышные джунгли с разбросанными между ними селениями. В Oblivion этому описанию отдалённо соответствовали только регионы вокруг Брумы и Лейавина. Основная часть Сиродила представляла собой стандартный пасторальный антураж высокого фэнтези. Вероятно, это тоже было вызвано стремлением к повышению мейнстримности игры, но из-за него Oblivion потерял часть своей души.
После появления в 2011 году Skyrim процесс перехода в мейнстрим был завершён. Возможности крафтинга и настройки были урезаны ещё сильнее, то же произошло и с вариантами выбора в диалогах. В центр игрового процесса Bethesda поставила исследования и бои, а многие квесты представляли собой цикл «пойди туда-то, убей того-то».
Благодаря хорошо реализованному открытому миру и многофункциональным инструментам моддинга Creation Engine компания Bethesda обеспечила игре очень долгую жизнь. Даже десяток лет спустя Skyrim сохраняет наиболее активное сообщество моддеров из всех игр. Крупные моды по полной переделке игры наподобие Enderal: The Shards of Order даже имеют собственные моды. Кроме того, благодаря модам моделей и текстур графика Skyrim может выглядеть даже лучше, чем у более свежей Fallout 4.
0
Источник
Единственная реальная проблема Skyrim заключается в том, что он слишком популярен. Это негативный аспект по двум причинам. Во-первых, вероятно, это главная причина долгого создания The Elder Scrolls VI. Skyrim: Special Edition, Skyrim на Nintendo Switch и Skyrim VR — всё это, по сути, Skyrim в новой упаковке, но все эти ремейки хорошо продаются. Для Bethesda игра Skyrim стала дойной коровой.
The Elder Scrolls Online
Игры серии Elder Scrolls всегда настраивали на путешествие в одиночестве. В каждой игре основной линейки исследования и выполнение квестов сопровождались долгими задумчивыми блужданиями по природным ландшафтам.
Травянистые луга Сиродила, грибные башни Морровинда и долины Скайрима часто были местами покоя, в которых можно просто «быть». Было бы святотатством превращать нечто подобное в многопользовательскую игру… Или нет?
0
Источник
Elder Scrolls Online стала храброй попыткой Bethesda привести свою однопользовательскую RPG-франшизу в мир, где фанаты фэнтези тратят сотни часов на World of Warcraft и Guild Wars 2. Успешной ли оказалась эта попытка? Не совсем. Стала она катастрофическим провалом? Тоже нет.
Реализовав в проекте интересные квесты и нарратив, а также систему боёв, внешне напоминающую бои в Skyrim и Oblivion (хоть и не на основе хитбоксов), Bethesda попыталась не слишком отдаляться от однопользовательких корней серии. Хотя в ESO можно играть в социальную игру, базовая система квестов осталась практически неизменной, погружению в которую сильно поспособствовала полная голосовая озвучка.
В ожидании The Elder Scrolls VI
Если говорить о графике, то недавно утёкшие скриншоты Starfield дают нам достаточно полное представление о том, какие технологии использует Bethesda при создании следующего поколения своих RPG.
Выпуск The Elder Scrolls VI запланирован сразу после выпуска Starfield, поэтому, вероятно, в ней будет использоваться та же базовая технология. Утёкшие скриншоты были сделаны в 2018 году и в готовой игре графика может сильно улучшиться. Однако, судя по тому, что мы увидели, в Starfield используется конвейер физически корректных материалов и моделей, а количество полигонов выше, чем в современных проектах Bethesda.
Fallout 4 добавила в Creation Engine PBR (physically-based rendering, физически корректный рендеринг), поэтому следует ожидать высокого качества материалов. Модели с увеличенным количеством полигонов отлично подойдут для GPU консолей следующего поколения. Кроме того, «трейлер» The Elder Scrolls VI продемонстрировал значительное увеличение расстояний прорисовки. Если ландшафт в трейлере действительно реализован на движке, то можно ожидать гораздо более впечатляющих видов и снижения эффекта резко появляющихся на экране объектов.
А как насчёт всего того, чего мы не знаем?
Самым важным улучшением The Elder Scrolls VI может стать не графика, а глубина геймплея. Обе консоли девятого поколения содержат 8-ядерные процессоры Zen 2, которые на порядок величин быстрее, чем слабые процессоры на основе Jaguar консолей PlayStation 4 и Xbox One. Эту процессорную мощь можно будет использовать для создания более глубоких взаимодействий с NPC на основе искусственного интеллекта, повышения детализации миров и ветвящихся структур квестов со множеством состояний.
0
Источник
В RPG-играх компании Bethesda самым главным всегда была атмосфера, возможность затеряться в странном новом мире. Хотя графика стала намного лучше, основные взаимодействия и дизайн квестов Elder Scrolls со времён Morrowind практически не изменились. Новые RPG наподобие Cyberpunk 2077 переосмысляют роль игрока. Будет интересно узнать, как Bethesda воспользуется новыми процессорными мощностями для создания более правдоподобных окружений.
Ко времени выхода The Elder Scrolls VI франшизе The Elder Scrolls вполне может исполниться тридцатник. За десяток лет и смену двух поколений консолей с момента выхода Skyrim мы наблюдали заметный прогресс в жанре RPG с точки зрения игровых технологий.
Сейчас, когда мы находимся в начале эпохи нового поколения консолей, нам только предстоит узнать, что придумают разработчики, использующие полную мощь PlayStation 5 и Xbox Series X. Если воспринимать ситуацию так, то ещё несколько лет разработки могут пойти игре на пользу.
Полностью оформившаяся игра Elder Scrolls нового поколения вполне может превратиться в RPG десятилетия.
только регионы вокруг Брумы
------
и давно у нас заснеженная тайга в пышные джунгли превратилась?
Обливион по продуманности квестов и сюжета однозначно лучше Скайрима и не кажется таким скучно-линейным.
Ну а из всех РПГ пока что самая крутецкая это - кингдом ком)) прям эталон классической рпгэхи с затягивающим сюжетом, притом безо всякой магии
только регионы вокруг Брумы
------
и давно у нас заснеженная тайга в пышные джунгли превратилась?
Обливион по продуманности квестов и сюжета однозначно лучше Скайрима и не кажется таким скучно-линейным.
Ну а из всех РПГ пока что самая крутецкая это - кингдом ком)) прям эталон классической рпгэхи с затягивающим сюжетом, притом безо всякой магии