Пост или копипаста о создании легендарной игры Half Life 2
0
Источник
В понедельник, 9 ноября 1998 года, около четырёх часов вечера в обычном офисном комплексе где-то под Сиэттлом человек в синей рубашке берёт в руки монтировку. Он держит её обеими руками и встаёт в позу для атаки. Затем следует смачный удар по головокрабу. Набитая игровыми деньгами из «Монополии» и заводными игрушками с персонажами «Южного парка» пиньята падает на пол. Под ликование толпы краба добивает ещё один человек. Это Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон, основатели компании Valve Software, празднуют выход своей первой игры Half-Life на тиражирование.
В четверг, 14 октября 2004 года, в 12:15 дня после долгих уговоров толпы уничтожить цель пораньше церемония повторяется. На этот раз Гейб в красной поло обороняется от нападения сканера из Half-Life 2. Контрольные удары для болтающихся на верёвочке кусочков пиньяты выполняет сценарист игры Марк Лэйдлоу. На «золото» вышла вторая игра серии.
Между этими датами — почти шесть лет. Про затягивание любых сроков разработки любит шутить и сама Valve. На официальной вики есть страница Valve Time с забавной таблицей, набитой комичными несоответствиями. Любое обещание — от минут до месяцев — легко превращается в часы и годы.
Не стала исключением Half-Life 2: игра была в разработке почти 6 лет. По меркам игровой индустрии — это эпоха. За шесть лет игровые консоли успеют разок обновиться. Как можно было так всё затянуть и опять сорвать срок релиза?
1999 год
Оригинальная Half-Life вышла в конце 1998 года, и была названа игрой года более 50 раз. Half-Life продавалась миллионами. Она поменяла восприятие жанра шутеров от первого лица: это больше были не интерактивные комнаты с врагами, а хоть какая-то цельная история. Half-Life выдавала свой сюжет без кат-сцен, полностью с позиции молчаливого главного героя. Сшитые экранами загрузки карты сегодня — это смешно, но тогда подобное поражало воображение.
В Valve сомнений не было: должен быть сиквел. Да, можно было бы быстренько состряпать какое-нибудь продолжение на примерно тех же технологиях с теми же приёмами. Чем-то подобным были Opposing Force (1999) и Blue Shift (2001), разработку которых отдали Gearbox Software. Эти две игры говорят на ровно том же языке, что и Half-Life. Разве что игрока называют не Гордоном Фриманом, а Адрианом Шепардом или Барни Калхауном.
Нет, новая игра должна ещё раз изменить жанр. Поэтому на первых порах команде разработчиков сказали, что у них практически неограниченный бюджет и никакого давления по срокам. В железном треугольнике управления проектами две вершины были полностью отпущены. Оставалось лишь качество.
Повторить успех первой игры предстояло под руководством лишь одного из сооснователей. 15 января 2000 года Харрингтон дописал свои последние строчки кода в студии и покинул Valve. Он давно хотел плавать с женой по миру на собственной яхте и решил претворить мечту в жизнь. Для Гейба Ньюэлла Харрингтон был родственной душой. До Valve двое долгие годы работали в Microsoft и понимали друг друга.
Разработка второй Half-Life началась в июне 1999 года. Летом в Valve шёл мозговой штурм, предлагались любые идеи, которые смогут двигать жанр вперёд. Возможно, в игре должно быть распознавание речи, чтобы игрок мог общаться с персонажами? Что если в игре будет система напарников, в которой какой-нибудь охранник Барни постоянно будет следовать за Гордоном?
Постепенно вырисовывались принципы построения будущего шедевра. В первой игре пользователям нравилось многое, но особенно отмечали сюжетную линию с персонажами. Как вспоминает Ньюэлл, на тот момент идея звучала глупо, но в Valve решились расширить спектр эмоций в играх. Нужны были персонажи, которых игрок любил бы или ненавидел, которые не оставляли бы его равнодушным.
Эмоции
Персонажи в первой игре вызывали хороший отклик: к примеру, игроки действительно сочувствовали, когда одинаковый на всех уровнях охранник Барни погибал. Графика и анимация того времени были примитивными. Для второй части требовалось что-то новое, кроме как открывающиеся и закрывающиеся рты в такт речи. Эмоции нужно было передавать не только игрой актёров озвучивания, но и мимикой лица персонажей.
В те годы создание компьютерной модели реалистичного человека было проблемой даже для кинематографа. Для видеоигр вопрос стоял ещё острее. Если аниматор может отловить ошибку до выхода в прокат и что-то отрендерить заново, то дизайнерам видеоигр нужно учитывать всё заранее.
Работавший над новыми технологиями Valve Кен Бёрдвелл некоторое время проработал с Кеном Перлином, профессором факультета информатики в Нью-Йорском университете. Перлин был одним из ведущих специалистов в области компьютерной графики: для фильма «Трон» он разработал алгоритм шума Перлина. Valve интересовали разработки Перлина в области лицевой анимации.
Лицо не должно демонстрировать невозможных движений. Именно этим страдает один из первых экспериментов лицевой анимации 1974 года. Человек не может изогнуть своё лицо так, как эта кучка треугольников.
0
Из левого верхнего угла по часовой стрелке: ярость, страх, отвращение, печаль, счастье, удивление.
Как оказалось, если собрать все эти правила работы мышц в код и натянуть на голову персонажа, лицо в игре никогда не делает невозможных движений.
0
Источник
Эмоции Аликс Вэнс в демке для E3 2002.
Для создания сценок с мимикой, движениями скелетной анимации и синхронизации движения губ в Valve создали инструмент Faceposer. Сегодня он является стандартным инструментом SDK движка Source.
0
Источник
Физика
Живыми должны быть не только персонажи, но и весь мир Half-Life 2. Времена, когда интерактивность ограничивалась нажатием на кнопки торгового автомата и смыванием унитазов, в прошлом. На стадии сбора идей в Valve решили использовать ИИ, физический движок и сам дизайн карт для создания интерактивности. В сиквеле игроку хотели предоставить свободу взаимодействия с предметами. Быстро появились сценарии уровня «поднять радиатор и как щитом защищаться им от врагов».
Не стоит думать, что до Valve попыток добавить физическое взаимодействие в игру не было. Смелые эксперименты были, пусть и не всегда удачные. К примеру, «физика» была в игре Trespasser 1998 года. Критики ругали бессмысленно сложный физический движок и баги.
0
Источник
В итоговой игре отправной и конечной точкой путешествия Гордона является город. В процессе разработки он был сильно пересмотрен. Некоторые варианты расположены на Восточном побережье США. Альянс захватил город, но предпочитает перерабатывать его структуры и материалы, а не создавать что-то с нуля. Огромные небоскрёбы, тёмная палитра цветов, готичная архитектура, влажность осадков и тумана, металл, кирпич и стекло — всё это исчезло.
0
Источник
Родившийся в Болгарии Виктор Антонов предложил перенести место действия в городские кварталы восточноевропейского города и его окружение. Идея пошла в ход. Постепенно Сити-17 переместился на другую точку глобуса и обрёл свои яркие цвета. Антиутопия из романа Оруэлла осталась: везде летают сканеры, а с экранов звучит пропаганда.
0
Источник
Вокзал Сити-17
0
Источник
Вокзал Ньюгати, Будапешт
Игра получалась большой, даже выматывающе огромной. Как и первая, она начиналась с длинного путешествия на поезде, во время которого Гордона вводят в курс происходящего. Игрок наблюдает за опасностями Пустошей, из окон вагона. По прибытии в защищённый стеной Сити-17 Гордон долго бродит и изучает окружение, натыкается на лабораторию доктора Айзека Кляйнера. Телепорт барахлит, Фримен в спешке покидает город.
После путешествия по Пустошам Гордон доходит до Рейвенхольма. За этим следует свалка, Илай Максвелл со своей робособакой, который выдаёт Гордону гравитационную пушку. Фримен отправляется в пещеры муравьиных львов, садится на поезд до тюрьмы и прибывает на станцию воздухообмена. Далее следуют арктические локации, корабль «Бореалис», база «Кракен», станция управления погодой, полёт до Сити-17 на самолёте, уличные бои и финал — разгром Цитадели и Консула.
0
Источник
Карта одного из вариантов сценария
Целые фрагменты и персонажи либо пойдут под нож, либо позже появятся в эпизодах. Объединить можно не только две локации, но и сделать из двух людей одного. К примеру, Илай Вэнс, отец Аликс и один из лидеров Сопротивления, — это капитан Вэнс и Илай Максвелл. В оригинале Илай Максвелл живёт на свалке металлолома. Наверное, поэтому для лица Илая использовали безымянного бездомного.
0
Источник
Референсы некоторых персонажей. В Valve не используют профессиональных моделей, а охотятся за обычно выглядящими людьми с запоминающимися деталями во внешности. К примеру, Айзек Кляйнер — это бухгалтер из компании, размещавшейся в том же здании, что и Valve.
Раздача телевизоров
Впрочем, описываемое выше — это долгий путь к финальной игре. На 2000 год сюжет уже сформировался, но в основном на бумаге: в текстовых описаниях и концепт-арте. Работать в ситуации, когда движок толком не закончен, трудно.
К лету 2001 года в игре только-только заработал физический движок. Постепенно движок дорос до такой степени, что можно было делать наброски карт. Воодушевленная успехами программной части, небольшая группа дизайнеров уровней сделала тестовый уровень «Get your free TVs». Это был лишь несерьёзный эксперимент, планов добавлять его в игру никогда не было.
Бунтующие граждане и метрокопы устраивают уличные бои. В процессе бунтующие кидают в бронетехнику бутылки с зажигательной смесью, взрывы демонстрируют успехи физического движка. Мародёры, пользуясь паникой ситуации, начинают грабить магазины и выкрикивать забавную реплику, ставшую названием уровня: «Получите ваши бесплатные телевизоры!»
0
Источник
Единственный официальный скриншот уровня
В этом же 2001 году Ньюэлл полностью оставил Half-Life 2 и с головой ушёл в разработку Steam — того самого Steam, который выйдет в сентябре 2003 года и будет жутко раздражать пользователей частыми обновлениями и нестабильностью работы. В то время у Valve не было системы онлайн-дистрибуции контента. При каждого нового патча Counter Strike на несколько дней отваливалась та часть пользователей, которая не обновила клиент.
Увидев пробную карту про воровство бытовой электроники, Гейб попросил разработчиков запрототипировать немного геймплея для внутренних нужд — оценки осуществимости проекта — и демонстрации для остального мира на Electronic Entertainment Expo 2002 года. В конце 2001 команда начинает готовить фрагменты того, что должно быть готово к маю следующего года.
E3 2002
Хотя обычно Ньюэлл принимает непосредственное участие в разработке, он отдалился от участия в создании игры и работал над Steam. Поэтому о готовности трейлера для E3 2002 он мог бы судить как непредвзятый арбитр.
В марте 2002 года на Game Developers Conference Гейб впервые рассказал миру о Steam. В игровом мире появился настоящий Робин Гуд, который хотел покончить с засильем издателей. Как заявил Ньюэлл, большинство компаний-разработчиков получают в районе 7 долларов за проданную игру. Система онлайн-дистрибуции по типу Steam, обещал Гейб, снизит расходы на посредника и доведёт доходы разработчика до 30 долларов с копии. В Valve говорили о планах продолжать делать физические копии игр, но также начать выпускать их в Steam.
0
Источник
0
Источник
Один из уровней тюрьмы «Нова проспект» на стадии прототипа и в финальном виде после учёта результатов тестирования.
Оранжевые карты помогали избегать критики художественного оформления в стадии, когда нужна была критика конструкции уровня. Ещё один плюс: художники берегли силы и не начинали работать над оформлением до окончания плейтестов. В работе у них появлялось больше свободы для экспериментов с визуальными стилями.
Для прохода художникам отдавали успешно оттестированный прототип и руководства по стилю. Последние представляли из себя неиграбельные уровни, создаваемые исключительно для демонстрации визуального оформления. Геометрию прототипа геймплея реализовывали в финальных моделях. На уровне появлялись освещение, вспомогательные материалы и эффекты. Дополнительные плейтесты готового уровня помогали избежать ситуаций, когда плейтестеры отказывались шагать по хлипкому мостику, который в оранжевом прототипе был стабильной структурой.
Вместо заскриптованных сценок группы Cabal добавляли текстовые заглушки. К примеру, вместо будущей сцены с изящным преодолением обрыва мог быть текст: «Когда-нибудь здесь можно будет перепрыгнуть обрыв на джипе». Сюжетники помогали с реализацией некоторых из этих заглушек: на уровнях появлялись анимации и взаимодействия. В сложных сценах с обилием сюжетного развития (лаборатория Кляйнера, Восточная Чёрная Меса, кабинет Брина) команда сюжетников становилась четвёртым «кабальным» советом.
Как связать ограничения групп Cabal, которые делают геймплейный дизайн, с сюжетом? В прототипах уровней геймплей быстро менялся, а линия сюжета должна была сохраняться. Для этого «кабальным» советам давали две опорные точки, к примеру, выход из «Сити 17» и окончание путешествия в «Восточной Чёрной Месе». Элементы сюжета между этими точками намеренно оставляли в расплывчатом виде. Совет работал над дизайном уровней, руководствуясь лишь самыми главными ограничениями. Затем команда по сюжету встречалась с советом и расставляла важные элементы. К примеру, это могли быть напоминания о цели или обучение новой игровой механике.
Каждый из «кабальных» советов имел свои сильные и слабые стороны, вызванные его составом. У кого-то лучше выходило создавать загадки с физическим движком, кто-то хорошо расставлял врагов для боёв. Советы делились хорошими идеями. К примеру, рейвенхольмовцы вдохновили работающий над Цитаделью совет на усиленную версию гравипушки.
Изменение некоторых элементов грозило нарушить порядок в области ответственности других советов. Чтобы подобного не случалось, был сформирован Cabal по оружию, созываемый из представителей трёх советов. Уровень навыков в жанре шутера в совете по оружию варьировался от высокого до низкого, чтобы учесть все группы игроков.
Тем не менее, даже этого гибкого сценария работы не всегда хватало. Рейвенхольм изначально был до «Восточной Чёрной Месы», но его сдвинули в угоду силы игровых механик гравипушки.
В конце февраля Ньюэлл уверенным тоном откуда-то достал дату выхода с точностью до дня: 30 сентября 2003 года. Команда быстро оценила трудность выполнения этого срока и начала готовиться к работе в авральном режиме.
E3 2003
Как показать игру, чтобы фанаты сразу в неё влюбились? Изначальный план предусматривал 30-минутную демку в лаборатории. В ней Аликс показывает новые технологии, а затем внезапно лабораторию атакуют силы Альянса. Аликс и Гордон вынуждены бежать. Но за несколько недель до E3 было видно, что всё, что покажут на выставке, должно присутствовать в финальной игре.
0
Источник
Ранний набросок перемещений в локациях Сити-17. В итоговой игре эти фрагменты были сильно упрощены.
24 августа от Valve заявила, что дата выхода не изменилась, и игра выйдет по всему миру 30 сентября. Примерно такое же заявление было 27 августа. В сентябре поклонники ждали подтверждения выхода на «золото». 18 сентября один из фанов посетил офис Valve и опять получил тот же ответ: игра выйдет 30 сентября.
Лишь 23 сентября Valve признала состояние дел. За неделю до предполагаемого релиза компания заявила, что срок выхода сдвигается. Новая возможная дата — зимние праздники, но конкретной даты не давали. В последующие несколько дней Ньюэлл отказался от любых интервью и комментариев о состоянии игры.
Фанаты были поражены. Они сразу припомнили Valve проект Team Fortress 2. Первую демку показали ещё на E3 1999, но больше об игре ничего не было слышно. И что, Half-Life 2 тоже так исчезнет в никуда?
Куда позже Ньюэлл объяснил, что действительно произошло. Уже к июлю было ясно, что сиквел Half-Life не выйдет к назначенному сроку. Но о задержке не объявляли потому, что новой даты просто не было. Гейб впал в ступор и молчал до самого последнего момента.
На 30 сентября производитель видеокарт ATI (ныне подразделение AMD) назначил крупную вечеринку по случаю выхода Half-Life 2. По слухам, ATI заплатил 6 миллионов долларов за кампанию поддержки и прочие маркетинговые радости. На 30 сентября ATI сняла Алькатрас — тот самый остров, весь. Ньюэлл должен был появиться на вечеринке в рамках данных обязательств.
30 сентября мужчина красной поло погрузился на паром с пирса 41 в Сан-Франциско. В 20:30 Ньюэлл вышел на импровизированную сцену в тюрьме. За этим последовала речь в пользу ATI и крошечный бенчмарк движка Source. Ни о какой Half-Life 2 речи не шло.
Демка показывает работу шейдеров, High-Dynamic Range и высококачественных отражений. На крыше одного из городских уровней d1_trainstation_04 поставили стража муравьиных львов, которому в Сити-17 делать абсолютно нечего. Демонстрация сделана быстро и грубо.
На другом конце света, в крошечном (чуть больше двух тысяч человек населения) городке Шёнау в Германии проживал со своим отцом 22-летний Аксель Джембе, хакер, которому было уготовано сыграть в этой пьесе главную роль. Мир взлома затянул геймера случайно — однажды он скачал и установил программу-вирус sdbot, маскировавшуюся под генератор ключей Warcraft III. Вместо того, чтобы почистить систему и забыть о трояне, Джембе подверг продукт обратной разработке и изучил принципы её работы.
Программа управлялась посредством IRC-сервера, и Аксель выследил его оператора. Опять же, вместо того, чтобы сдать его правоохранительным структурам, Джембе начал задавать вопросы о вредоносном программном обеспечении. Джембе создал свой зловред, ворующий CD-ключи, чтобы получать доступ к играм, в которые взломщик жаждал сыграть. Со временем его Agobot стал одним из самых опасных троянов той эпохи.
Преступная деятельность Джембе подогревалась не желанием получить прибыль или нанести убытки, а лишь его страстью к видеоиграм. Среди любимых была и Half-Life. Как и все остальные её поклонники, в 2002 году Аксель страдал от отсутствия любых намеков на сиквел, что натолкнуло его на мысль о взломе корпоративной сети Valve.
Как говорит хакер, всё произошло случайно — в процессе сканирования сети Джембе обнаружил, что за безопасностью извне кроется слабое место изнутри: их сервера доменных имен разрешали анонимные AXFR-запросы, благодаря которым были получены все поддомены имени ValveSoftware.com.
В логах сканов портов Аксель нашел не фильтруемый файерволлом сервер вне сети Valve, который принадлежал компании Tangis, занимавшейся носимыми компьютерными устройствами. На нем был общедоступый для записи корень сайта, в который взломщик выгрузил ASP-скрипты. Таким образом Джембе получил доступ в нутро корпоративной сети с первой попытки. Аксель выгрузил дамп хэшированных паролей пользователей системы, а благодаря технической базе Швейцарской высшей технической школы Цюриха по нему были быстро восстановлены пароли.
Осматривая окружение, Джембе натыкался на документы, проектные требования, заметки о создании игры — именно то, за чем он и пришел. С другой стороны, даже спустя недели о факте проникновения в Valve так никто и не подозревал, поэтому хакер осмелел. На одной из машин он обнаружил исходные коды игры, в которую ему не терпелось поиграть. Благодаря производительности системы управления версиями Perforce выгрузка не доставила особых хлопот.
0
Источник
Главное меню Half-Life 2 образца 2003 года.
Игра, однако, так и не запускалась на компьютере Акселя. Он отключил шейдеры, что сделало её куда скучней. Взломщик вспомнил, что у кода было несколько форков, которые Джембе стал проверять подряд.
Позже Аксель расскажет, что в публичный доступ код не выкладывал, а лишь дал одному знакомому хвастовства ради, слабо задумываясь о последствиях. Знакомый же обещал не допускать утечки, но своего слова не сдержал. Остановить распространение после попадания в файлообменные сети было невозможным.
Гейб связался с ФБР, но дополнительно решил воспользоваться хорошим отношением с сообществом. На форуме Half-Life 2 (ныне ValveTime.net) глава Valve разместил пост «Мне нужна помощь сообщества», где просил у игроков информацию о хакере. Игроки отреагировали неоднозначно. Часть из них считала, что это всё — красивая пиар-акция, целью которой является демонстрация демо-версии игры. Кто-то пытался помочь, но безуспешно.
15 февраля 2004 года хакер вышел на связь с Valve и объяснил непреднамеренную природу совершенных им действий. Ньюэлл подавил желание взять монтировку и купить билет на самолёт. Вместо этого он начал выпытывать детали. Молодой человек демонстрировал типичную ментальность взломщика: если мне ничего за это не будет, то моя жертва заслужила взлом.
В то же время любому хакеру присуща гордость за осуществлённое проникновение, чем и хотели воспользоваться. Достаточно было лишь признания совершения противоправных действий, записанного на пленку. Хакеру «предложили» работу в Valve в качестве консультанта безопасности. «Собеседование» по телефону с хакером провел Альфред Рейнольдс, разработчик Counter Strike и Steam.
За сорок минут хакера детально расспросили о деталях взлома, проникновения в сеть, навыках и опыте. Джембе, потеряв всякое чувство вины из-за присутствия своих кумиров, рассказал всё. Аксель получил приглашение на второе «собеседование», на этот раз на американской земле, в Сиэттле, в офисе Valve. Но хакера задержали не в США, а в Германии. Американское внимание к гражданину страны вызвало подозрение немецких властей, и они взяли всё в свои руки.
Утром 7 мая 2004 года Акселя в его собственной постели разбудили вооруженные люди, предъявили обвинения в проникновении в сеть американской корпорации и нанесении ущерба на сумму свыше 250 миллионов долларов. Хакер был арестован. Суд против Джембе прошёл в Германии в ноябре 2006 года, через 2,5 года после утечки. Взломщик получил 2 года условного срока. Суммарно в тюрьме он провёл всего две недели.
Альфа-версия
Разработка продолжалась, хотя взлом и срыв сроков подорвали продуктивную атмосферу. Внутри Valve происходили неприятные процессы: настроение разработчиков упало, а релиз игры трудно было представить в обозримом будущем. При этом каждый месяц разработки обходился в миллион долларов. Один из молодых дизайнеров однажды спросил Ньюэлла: «Не убьет ли это компанию?»
Но постепенно моральное состояние пошло на поправку. Если в утекшую игру образца сентября 2003 играть возможно вряд ли, то уже в марте 2004 года все 14 глав Half-Life 2 можно пройти с начала и до конца. Началась активная фаза плейтестов. Играла вся Valve, даже отец Гейба заезжал оценить и дать свои отзывы.
Первые наброски сюжета очень отличаются от получившегося в итоге. Игра начинается не во время длинной поездки в поезде, не на ледоколе «Бореалис», а на быстром введении, которое отнимает считанные минуты. Использование гидроцикла от первого лица выглядело как быстрый бег. Его уровни не стали удалять, а заменили на более подходящий для Сопротивления ржавый воздушный катер.
0
Источник
Отслеживание багов главы: На побережье
Первый кандидат на релиз ушёл издателю, Vivendi, 15 сентября 2004 года, но вернулся на доработку. 30 сентября, год спустя первой сорванной даты, разработка всё ещё идёт. Кончаются баги, а в фойе Valve уже висит сканер из папье-маше. День уничтожения этой пиньяты всё ближе.
Вечером 13 октября готова финальная версия. После тщательных тестов Valve и Vivendi уверены, что с багами покончено. В Клубе Ноль находятся все программисты. Сотрудникам компании разосланы письма с сообщением о завершении разработки. В полдень 14 октября Ньюэлл стоит в угрожающей позе в фойе, постукивая дубинкой в левой руке по ладони правой.
0
Источник
Гейб изучает ущерб от первого удара по пиньяте.
Опасения внушала лишь мелкая деталь. После пяти с лишним лет разработки стоимостью в сорок миллионов, взлома корпоративной сети и утечки исходных кодов, сорванных сроков и полного спектра эмоций поклонников — от радости до отвращения — факт действительно незначительный. Студия Valve судилась с собственным издателем.
Vivendi и её дочка Sierra издают игры по Sierra On-Line. Новая разработка Valve — клиент Steam — угрожала азиатскому рынку, где в силу сложностей с доступом в Сеть были сильны интернет-кафе. Vivendi утверждала, что контракт с Valve касается в том числе интернет-кафе.
Семь адвокатов от Valve и миллионы, потраченные на защиту, сыграли своё дело: 29 ноября суд не согласился с утверждением Vivendi и встал на сторону Valve. А 29 апреля 2005 года Valve вообще расстанется с Sierra. Вскоре, 18 июля, о договорённости издавать физические копии игр Valve объявила Electronic Arts.
НА момент выхода Vivendi угрожала задержать выход Half-Life 2 на полгода, но этого не случилось. 16 ноября 2004 года Half-Life 2 поступает в продажу и уже работающий на тот момент Steam.
Сегодня уже подзабылся успех второй игры про Гордона Фримена. Критики и игровые издания выдали Half-Life 2 высшие оценки. HL2 заработала 39 наград «игра года». В издании 2008 года «Книги рекордов Гиннеса» Half-Life 2 занимает позицию самого высокооцениваемого игровой прессой шутера. На агрегаторе отзывов Metacritic среди всех игр Half-Life 2 сидит на первой строчке по рейтингу с результатом 96 %. К 2011 году было продано более 12 миллионов копий Half-Life.
Эпизоды
Гейб оценил масштаб ущерба длительных периодов аврального режима работы. Эмоциональная перегрузка и жёсткие сроки — это быстрый путь к выгоранию. Члены команды могут легко потерять интерес к процессу, и их производительность труда упадёт до нуля. На момент релиза Half-Life 2 Ньюэлл говорил, что хотел бы работать в более спокойном темпе, отдельными эпизодами.
1 июня 2006 года выходит продолжение серии, Half-Life 2: Episode One. В дополнение к развитию сюжетной линии и обновлённым графическим возможностям движка геймплей делает ещё более сильный упор на эмоции персонажей. Упор настолько сильный, что это уже не игра в одиночку. Фактически, все пять глав игрок проводит с Аликс Вэнс. Изменилась система ИИ: она комментирует действия игрока, предметы, которые он поднимает, даёт советы и хвалит его действия. При этом игре удаётся не перегружать постоянным давлением реплик. Аликс как персонаж живёт и испытывает эмоции.
10 октября 2007 года выходит Half-Life 2: Episode Two. Серия Half-Life всегда была коридорным шутером, но здесь коридор неплохо расширили. Гордон и Аликс путешествуют в крупных локациях. Упор на эмоции персонажей доведён до финальной сцены и открытой для продолжения концовки. Но всё равно, это игра на примерно том же движке, что и Half-Life 2. Местами эпизоды — это вырезанные из оригинальной игры идеи.
На этом новые игры серии перестали выходить. 24 мая 2006 года Valve объявила о планах выпуска третьего эпизода и предварительную дату выхода — Рождество 2007 года. С момента первого анонса прошло более 10 лет, но игра так и не вышла. За 10 лет действующие и бывшие сотрудники Valve несколько раз касались темы окончания своей первой игры. Но никогда не звучало конкретного обещания выпустить окончание серии или хотя бы сюжетной арки.
Valve продолжала создавать уникальные игровые механики. За Portal в 2007 году последовал Portal 2 в 2011. Обе игры заставляли игрока проходить череду комнат-загадок с помощью портальной пушки. В нескольких фрагментах Portal 2 даны отсылки на вселенную Half-Life — связь, которую сложно осмыслить.
Portal 2 стала последней однопользовательской игрой Valve. Но даже в Portal 2 половина контента — это кооперативный режим. Играть в него нужно вдвоём. Day of Defeat: Source, Team Fortress 2, Counter Strike: Source и Global Offensive, Dota 2, Left 4 Dead и её сиквел — для всех этих игр нужно сетевое подключение. Есть какие-то замены для тренировки или игры в одиночку, но желательно играть с людьми. Сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу ушёл из Valve в 2016 году. Возможно, Valve просто не хочет выпускать игры на одного игрока?
0
Источник
С другой стороны, затея Steam сработала. Сегодня это система дистрибуции тысяч игр. Это даже стандарт — мысль качать сторонний клиент какого-нибудь Origin вызывает отвращение. Постоянные скидки, развитое сообщество, и, что важно, возможность создавать контент. Valve поощряет игроков добавлять шляпы и прочие косметические предметы в свои мультиплеерные хиты: компания делится частью доходов от их продажи.
Бывший работник Microsoft хотел создать видеоигру, а получилась среда для запуска новых приложений. Его студия с первых лет существования выпускала инструменты для редактирования и создания игровых модификаций. После объявления свободных условий лицензирования Unreal Engine 4 и Unity вопрос об отчислениях от движка Source 2 не вызывал вопросов — было ясно, что Valve сделает его бесплатным.
По сути, Half-Life была высокотехнологичной демонстрацией того, какой шедевр можно создать на GoldSrc. Half-Life 2 — это шедевральная демка движка Source. Вероятно, Half-Life 3 потребуется ещё более технологически сильная платформа, чтобы оправдать своё существование. Ничего иного, кроме как шедевра, от игры не ждут.
Дело даже не в слегка запутавшейся сюжетной линии или многократно завышенных ожиданиях аудитории. Какую новую киллер-фичу должна дать Half-Life 3 индустрии? За двенадцать лет геймдев ушёл далеко вперёд, вышли сотни шутеров от первого лица. Что можно дать однопользовательским шутерам, чего никто раньше не делал? Похоже, ответа на этот вопрос у Valve пока нет.
По материалам Gamasutra, Gamespot и книги «Half-Life 2: Raising the Bar».
Ля... кому интересна эта бытовая чушь? Достаточно одного глаза, чтобы увидеть: HL2 - такое же УГ, как и HL1 - та же коридорная муйня с никакими текстурами и геймплеем. Вся физика, над которой якобы "работали", заключается в "правдоподобном" падении ящиков (и даже это работает плохо).
"были сделаны более 50 тысяч фотографий" - чего ради? Всё равно игра выглядит как УГ, ни грамма реалистичности.
А за стим Ньюэлу надо его собственные яйца оторвать и скормить - из-за этой жадной мрази игры присосались к тырнету и хрен поиграешь в пиратку. А нет пиратки - нет способа наказывать нерадивых игрошлёпов вроде Валвы. И их "ожидаемый" HL3 уже на***уй никому не нужен - уже давно есть игры с на порядок лучшей графикой и геймплеем.
Самая играбельная вещь, вышедшая до Сталкера. Лучшим считаю Эпизод Первый за великолепную стрельбу без конца и без края. Храню HL2 ориг папку, безстимовую, с нашей русской озвучкой про блуждающего алкоголика. Забавно, когда при заправке костюма терминал на стене говорит визгливо при окончании топлива - "Водки нет!".
Ля... кому интересна эта бытовая чушь? Достаточно одного глаза, чтобы увидеть: HL2 - такое же УГ, как и HL1 - та же коридорная муйня с никакими текстурами и геймплеем. Вся физика, над которой якобы "работали", заключается в "правдоподобном" падении ящиков (и даже это работает плохо).
"были сделаны более 50 тысяч фотографий" - чего ради? Всё равно игра выглядит как УГ, ни грамма реалистичности.
А за стим Ньюэлу надо его собственные яйца оторвать и скормить - из-за этой жадной мрази игры присосались к тырнету и хрен поиграешь в пиратку. А нет пиратки - нет способа наказывать нерадивых игрошлёпов вроде Валвы. И их "ожидаемый" HL3 уже на***уй никому не нужен - уже давно есть игры с на порядок лучшей графикой и геймплеем.
Самая играбельная вещь, вышедшая до Сталкера. Лучшим считаю Эпизод Первый за великолепную стрельбу без конца и без края. Храню HL2 ориг папку, безстимовую, с нашей русской озвучкой про блуждающего алкоголика. Забавно, когда при заправке костюма терминал на стене говорит визгливо при окончании топлива - "Водки нет!".