История создания Far Cry (8 фото + 4 видео)
Вышедший 22 марта 2004 года Far Cry выстрелил и попал в десятку: открытый для исследования огромный тропический остров, невиданная свобода перемещения, секретные лаборатории и генетические эксперименты в сочетании с фантастическим уровнем проработки графики и изобретательным искусственным интеллектом противников
Проект привлек внимание как и игроков, так и критиков. Но финальный результат разительно отличался от первоначальных задумок авторов. В честь пятнадцатилетнего юбилея серии вспоминаем, как разрабатывался легендарный шутер
Остров динозавров
Сегодня Far Cry — суперуспешная франшиза, каждый выпуск которой расходится миллионными тиражами. И хотя мировую известность серия получила под крылом Ubisoft, не стоит забывать о создателях первой части — немецкой студии Crytek, имеющей в послужном списке такие проекты, как Crysis, Ryse: Son of Rome и Robinson: The Journey.
Помимо разработки компания предоставляет для лицензирования движок CryEngine (использовался при создании Aion, Crysis, Kingdom Come: Deliverance, Prey, Sniper Ghost Warrior, Warface).А началось всё в конце 90-х в Германии. Уроженец Турции — талантливый программист Джеват Йерли — всегда мечтал делать игры. Ещё школьником Йерли создал экономический симулятор Trade It, код которого послал в один из немецких журналов, посвященных компьютеру Amiga. Издательство тут же связалось с Йерли и предложило ему три тысячи марок за продажу прав на его игру
Помимо разработки компания предоставляет для лицензирования движок CryEngine (использовался при создании Aion, Crysis, Kingdom Come: Deliverance, Prey, Sniper Ghost Warrior, Warface).А началось всё в конце 90-х в Германии. Уроженец Турции — талантливый программист Джеват Йерли — всегда мечтал делать игры. Ещё школьником Йерли создал экономический симулятор Trade It, код которого послал в один из немецких журналов, посвященных компьютеру Amiga. Издательство тут же связалось с Йерли и предложило ему три тысячи марок за продажу прав на его игру
В студенческие годы Йерли решил создать полноценную игровую студию и затеял поиск единомышленников по всему миру. Джеват общался по электронной почте с профессиональными программистами и художниками и в 1998 году объединил наиболее близких ему по духу коллег в студию под названием Crytek.
Йерли убедил своих братьев — Фарука и Авни — поехать в Лос-Анджелес на выставку Е3. Те согласились и поддержали начинание Джевата.
Никому неизвестных европейцев не замечали ни журналисты, ни работники IT-индустрии. Джеват собрался духом, подошёл к представителю NVIDIA и сказал ему: «Вашу ж мать! Мы прилетели из Германии! Вы должны посмотреть наше демо!»
Йерли убедил своих братьев — Фарука и Авни — поехать в Лос-Анджелес на выставку Е3. Те согласились и поддержали начинание Джевата.
Никому неизвестных европейцев не замечали ни журналисты, ни работники IT-индустрии. Джеват собрался духом, подошёл к представителю NVIDIA и сказал ему: «Вашу ж мать! Мы прилетели из Германии! Вы должны посмотреть наше демо!»
Неназванный сотрудник удивился столь резкому подходу, однако согласился и назначил встречу на шесть часов вечера. На демонстрацию было отведено всего 15 минут, хотя встреча длилась более двух часов. Технодемо X-iSLE настолько впечатлило присутствующих, что NVIDIA предложила Crytek разработать бенчмарк (тест производительности), способный визуализировать мощь нового чипа NV16 для GeForce 2 MX.
Но движок CryEngine, при помощи которого была разработана демонстрация, служил лишь инструментом: в CryTek всегда хотели создавать игры. Так появилась идея X-Isle — тактического шутера от первого лица. Игрок был в роли оперативника одного из специальных подразделений ООН, отряд которого направили для расследования странного инцидента где-то посреди моря.
Но движок CryEngine, при помощи которого была разработана демонстрация, служил лишь инструментом: в CryTek всегда хотели создавать игры. Так появилась идея X-Isle — тактического шутера от первого лица. Игрок был в роли оперативника одного из специальных подразделений ООН, отряд которого направили для расследования странного инцидента где-то посреди моря.
Но по прибытию выясняется, что острова населяют потомки динозавров, свободно разгуливающие по живописным территориям. По мере прохождения игрок узнавал, что за всеми произошедшими событиями стоят пришельцы. Изгнанные с родной планеты инопланетяне прибыли на Землю для колонизации. А динозавры — основные наступательные боевые единицы.
Генетические технологии захватчиков позволяли воспроизводить ящеров в промышленных масштабах. Таким образом, игра сочетала в себе как борьбу с древними кровожадными рептилиями, так и элементы научной фантастики.
Генетические технологии захватчиков позволяли воспроизводить ящеров в промышленных масштабах. Таким образом, игра сочетала в себе как борьбу с древними кровожадными рептилиями, так и элементы научной фантастики.
Почему именно динозавры? Джеват Йерли — бывший исполнительный директор Crytek (подал в отставку в феврале 2018) — заядлый любитель динозавров. На момент разработки он не пропускал ни одного фильма с их участием.
Уже тогда студия планировала реализовать наработки по открытому миру. По мере прохождения и поиска пропавших членов группы оперативники выдают дополнительные задания: от трёх до шести на каждого выжившего. Выполнять их можно в любом порядке и в любое время - игра подразумевала несколько путей прохождения.
Все острова были связаны между собой и представляли полноценную экосистему: к примеру, чтобы отключить систему обороны на одном острове, необходимо уничтожить источник питания, расположенный на другом. Действие разворачивалось в 2010 году и в арсенале игрока имелись как современные (на 2001 год), так и более футуристичные образцы вооружения. X-Isle планировали выпускать на PC, PS2, Xbox, Gamecube и Dreamcast. Crytek больше интересовал мультиплеер, чем одиночная кампания.
Уже тогда студия планировала реализовать наработки по открытому миру. По мере прохождения и поиска пропавших членов группы оперативники выдают дополнительные задания: от трёх до шести на каждого выжившего. Выполнять их можно в любом порядке и в любое время - игра подразумевала несколько путей прохождения.
Все острова были связаны между собой и представляли полноценную экосистему: к примеру, чтобы отключить систему обороны на одном острове, необходимо уничтожить источник питания, расположенный на другом. Действие разворачивалось в 2010 году и в арсенале игрока имелись как современные (на 2001 год), так и более футуристичные образцы вооружения. X-Isle планировали выпускать на PC, PS2, Xbox, Gamecube и Dreamcast. Crytek больше интересовал мультиплеер, чем одиночная кампания.
Одновременно с X-Isle в студии делали и свой Deus Ex — Engalus. Игра представляла собой смесь шутера от первого лица с ролевыми элементами в научно-фантастическом сеттинге. Crytek вскоре закрыла разработку не только Engalus, но и Silent Space — смесь космического симулятора и стратегии в реальном времени. Разработчики не нашли издателя и не рассчитали ресурсы в связи с разработкой X-Isle.
В 2001 году в рамках рекламной кампании NVIDIA GeForce 3 выходит технодемо X-Isle: Dinosaur Island (демо доступно для скачивания и вполне успешно запускается на современном железе). Оно поразило всех качеством графического исполнения. В 2015 году в Crytek вернулись к этой демонстрации и выпустили VR версию Back To Dinosaur Island.
В 2001 году в рамках рекламной кампании NVIDIA GeForce 3 выходит технодемо X-Isle: Dinosaur Island (демо доступно для скачивания и вполне успешно запускается на современном железе). Оно поразило всех качеством графического исполнения. В 2015 году в Crytek вернулись к этой демонстрации и выпустили VR версию Back To Dinosaur Island.
Далёкий край
После выхода бенчмарка в компании Ubisoft заинтересовались X-Isle и заключили с Crytek договор на издание шутера, но концепцию решили поменять. Игра получила известный заголовок Far Cry. Название пришлось сменить, чтобы не вводить покупателей в заблуждение: из-за анонса X-Box некоторые игроки считали, что игра — эксклюзив для консоли от Microsoft).
На выставке E3 в мае 2002 года продюсер Ubisoft Жан-Бернард Джейкон представил проект как смесь Halo и Half-Life. Причём преобладали элементы шутера от Bungie: игрок проводил большую часть времени на открытом воздухе, а в основе геймплея - тактическая и командная работа. Сюжет был утвержден: игрок выступал в роли бывшего спецназовца, которого наняли для транспортировки журналиста на отдаленный остров. Однако после прибытия вы вынуждены взять в руки оружие, чтобы выжить и спастись.
На выставке E3 в мае 2002 года продюсер Ubisoft Жан-Бернард Джейкон представил проект как смесь Halo и Half-Life. Причём преобладали элементы шутера от Bungie: игрок проводил большую часть времени на открытом воздухе, а в основе геймплея - тактическая и командная работа. Сюжет был утвержден: игрок выступал в роли бывшего спецназовца, которого наняли для транспортировки журналиста на отдаленный остров. Однако после прибытия вы вынуждены взять в руки оружие, чтобы выжить и спастись.
Технически всё выглядело превосходно. Если в большинстве игр того времени дальность прорисовки ограничивалась 250-300 метрами, то в Far Cry дальность обзора достигала 1 километра (в наиболее детализированных локациях — до 500 метров). Это позволяло заранее оценить обстановку на местности. Все 3D-модели отбрасывали тени в реальном времени, физика объектов оказалась реалистичной (пули летят по баллистической траектории, имитация тканей, физика жидкостей, инверсная кинематика), карты освещения разрабатывались отдельно для различных материалов: дерево, пластик, металл. Трава в игре колыхалась на ветру и могла быть примята игроком или противником, что можно было использовать в тактических задачах.
Отсутствие подзагрузок на каждой локации при их огромном размере и высоком качестве проработки являлось большим техническим достижением студии. Современные консоли подобную технологию потянуть не могли, да и ресурсы студии были довольно ограничены, поэтому сосредоточились только на PC-версии.
Внимание уделили и искусственному интеллекту. В игре планировали ввести командиров, которые отдавали приказы подчиненным. С их убийством вражеские солдаты терялись и уже не так эффективно действовали против игрока. Наёмники применяли дымовые гранаты для вызова подкреплений с других частей острова и активно пользовались транспортом: как наземным, так и водным и даже воздушным.
Отсутствие подзагрузок на каждой локации при их огромном размере и высоком качестве проработки являлось большим техническим достижением студии. Современные консоли подобную технологию потянуть не могли, да и ресурсы студии были довольно ограничены, поэтому сосредоточились только на PC-версии.
Внимание уделили и искусственному интеллекту. В игре планировали ввести командиров, которые отдавали приказы подчиненным. С их убийством вражеские солдаты терялись и уже не так эффективно действовали против игрока. Наёмники применяли дымовые гранаты для вызова подкреплений с других частей острова и активно пользовались транспортом: как наземным, так и водным и даже воздушным.
Анализируя файлы релизной версии Far Cry, можно обнаружить несколько деталей. Например, встречаются текстовые упоминания холодных и теплых пришельцев (видимо, при встрече с первыми тепловизор не так эффективен), а в качестве вооружения планировались снайперская винтовка NTW-20, штурмовая винтовка HK G11 со штык-ножом и даже ручная мортира.
Интересные новшества ожидали игрока и в мультиплеере: режим с использованием стелса. В коде остались строки, говорящие о необходимости находить специальную одежду для незаметного проникновения на вражеский объект.
Задумка с пришельцами отчасти напоминает второй проект студии — Crysis. А вырезанная из игры миссия ещё больше наталкивает на подобные размышления.
Проникните в поврежденное здание. Внутри находится вещество, посылающее при уничтожении суб-мезонную резонансную альфа-волну (анти-рефракционный костюм). Ваша задача - добраться до нижнего уровня электростанции и добыть необходимое вещество. Возможно, при помощи него нам удастся улучшить наше текущее вооружение…
Почти перед самым релизом, в феврале 2004 года в офис Crytek нагрянула немецкая полиция с ордером на обыск. Как заявлял один из бывших сотрудников компании (в полиции отказались назвать его имя), студия использовала нелегальное программное обеспечение. Это довольно серьёзное правонарушение, грозящее штрафом в несколько миллионов евро. После тщательной проверки (длившейся не одну неделю) обвинения были сняты. Джеват Йерли считает, что это происки конкурентов, недовольных успехом столь амбициозного соперника.
Тем не менее несмотря на все проблемы при разработке и давление издателя, Far Cry вышел в срок. Продажи за первые четыре месяца достигли тиража в 700 тыс. экземпляров. Игра получила преимущественно положительные рецензии от прессы (на данный момент, рейтинг игры на Metaсritic составляет 89%).
Интересные новшества ожидали игрока и в мультиплеере: режим с использованием стелса. В коде остались строки, говорящие о необходимости находить специальную одежду для незаметного проникновения на вражеский объект.
Задумка с пришельцами отчасти напоминает второй проект студии — Crysis. А вырезанная из игры миссия ещё больше наталкивает на подобные размышления.
Проникните в поврежденное здание. Внутри находится вещество, посылающее при уничтожении суб-мезонную резонансную альфа-волну (анти-рефракционный костюм). Ваша задача - добраться до нижнего уровня электростанции и добыть необходимое вещество. Возможно, при помощи него нам удастся улучшить наше текущее вооружение…
Почти перед самым релизом, в феврале 2004 года в офис Crytek нагрянула немецкая полиция с ордером на обыск. Как заявлял один из бывших сотрудников компании (в полиции отказались назвать его имя), студия использовала нелегальное программное обеспечение. Это довольно серьёзное правонарушение, грозящее штрафом в несколько миллионов евро. После тщательной проверки (длившейся не одну неделю) обвинения были сняты. Джеват Йерли считает, что это происки конкурентов, недовольных успехом столь амбициозного соперника.
Тем не менее несмотря на все проблемы при разработке и давление издателя, Far Cry вышел в срок. Продажи за первые четыре месяца достигли тиража в 700 тыс. экземпляров. Игра получила преимущественно положительные рецензии от прессы (на данный момент, рейтинг игры на Metaсritic составляет 89%).
Автор:Дмитрий Карнов
Не помню название допа к первой части, очень длинная и масштабная локация. Так и не прошёл до конца.
"devmode" геймеры поймут))
Самый лучший это третий.
Играл несколько раз, супер игруха в свое время была, за пост спасибо!
Первый - шедевр .
Играл во все части Фар Края по датам выхода. Каждая нравится по своему. Даже Праймал зашёл :)
Я играл почти в каждую часть far cry. Сейчас жду выхода ремастера третьей, так как только ее пропустил :) пока что больше всего зашли вторая, primal и пятая.
3 мне показалась поинтересней чем 4.
В3 я ещё не играл, но покупка 5 даёт доступ к ремастеру, который должен выйти в течении этого месяца вроде бы. Тогда и заценю. 4 - пока единственная, которую я не закончил. Там как то все совсем уныло было.
В общем - да. А Ваас - вообще душка. :) Жалко, что слишком рано с ним приходится покончить. С четвёркой сложнее. Там чтобы понять основных героев, надо уметь перестраивать уровень мышления. Особенно, если речь идёт о Пэйгане Мине. Эти-то два оболтуса: братец с сестричкой - попроще. Зато есть прикольный Лонгин с интереснейшими проповедями.
1 часть с аддоном - это супер! Остальное от лукавого
С выходом этой игры я и начал свой путь как игрок.Эх какое было время! Я не спал ночами , в игре была то-же тропическая ночь. Было полное погружение! Эх! Это была не сравненная удача Крайтеков ! Все остальное это уже детские забавы для консольщиков. Всякие свистелки и перделки для облегчения прохождения. Это не наш путь!:) Я на первый фарик ставил сразу два усложняющих мода ! ( трайгенкиллер и реалистик моды!) и из оружия только пистолет и автомат, ну и гранаты. Второй фарик тоже был сложным, если играть только с реальным носимым минимумом оружия. Правда игра потеряла очень много из-за не продуманной цветовой гаммы и дурацкого возрождения на блокпостах ботов. Но графоний и игра на максимальной сложности с минимумом стволов доставляла удовольствие! Ждал третий фарик , но он кроме разочарования ничего не принес... Это уже совсем проходняк для младшей группы детского садика. Все легко и просто , хотя из чито приблуд ни чего не юзал! Ну и конечно Кризис! Это уже отдельный разговор!!!;)
Вы бы в "Элиту" на спектруме поиграли. Вот где была игра всех времен и народов. А все современное- от лукавого
Увы и ах! Меня всегда в играх привлекал реализм. Как в графической так и в физической своей составляющей!:) Поэтому игры на "Спектруме" прошли мимо меня...
В те года говорить о реализме можно было только с огромной фантазией
Я в салоне компов работал и в субботу и в воскресение приходил отец и сын... С собой "запас" бутеры, чай, старший еще пивка немерянно и с 12 ч дня до 10-ти вечера (с перерывом на горшок). Отдельно сохранялки на своей кассете...
Прогресс конечно в играх фантастический. Еще лет 5-10 и будем играть с графикой как в х/ф, своими вариантами развития игры и не предсказуемым финалом...)
И покупать отдельно каждый час игры
Так ведь кто и сейчас игры покупает.;) Только я не о том какие варианты будут обхода платных версий, несколько о ином...)
нафига покупать?ну если только в сети, но и в сети есть куча без платных.
3 я скачал с торентов и сыграл,сейчас так же 4 играю.
Вот и я о том. Как говорится на каждую хитрую гайку всегда найдется болт с резьбой. Если сейчас игры denuvo не спасает, то ситуация думаю не изменится...)
Несмотря на некоторые новые приблуды, на мой взгляд - проигрывает пятому ФарКраю, неким продолжением которого он является.
100 очков проигрывает, но поиграть в нее стоит)
Да поиграл уже. Потому и говорю.
1-я лучшая.. Хм, возраст наверно
это 2 брата оказывается.