Игровой дизайнер рассказал, как схитрил во время создания карты в CS:GO (5 фото)
Дизайнер уровней из компании Valve рассказал, что поместил кастрюлю под текстуры на одной из карт Counter-Strike: Global Offensive, чтобы сделать дверные ручки. Всё из-за того, что в тот момент он был новичком и не хотел беспокоить коллег.
Небольшой историей разработки карты Overpass для CS:GO поделился дизайнер уровней Valve Магнар Дженсен.
Он рассказал, что когда трудился над картой, перед ним встала задача создать дверные ручки для трансформаторной будки. У разработчика не оказалось под рукой нужной модели, поэтому он решил пойти на небольшую хитрость. Он поместил под текстуры ящика модель кастрюли и расположил её под нужным углом, чтобы её ручки выпирали из шкафа в нужных местах. Тем самым у Дженсена получилось создать полноценную трансформаторную будку с ручками.
Теперь, когда Counter-Strike 2 вышла, я наконец-то могу предложить вам ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ в процесс создания карты Overpass в далёком прошлом.
Мне нужно было приделать ручки к этой электрической штуковине, но поскольку тогда я был новичком в Valve, мне не хотелось никого беспокоить, поэтому я использовал кастрюлю.
На этом мы завершаем наше глубокое погружение.
Магнар Дженсен, дизайнер уровней Valve
Судя по всему, именно в таком виде ящик и существовал в CS:GO вплоть до релиза Counter-Strike 2, в котором Overpass и другие карты переработали на движке Source 2.
Один из создателей карт под ником thewhaleman рассказал в ответ на рассказ Дженсена, что заметил использование кастрюли на карте Overpass много лет назад, когда только увлёкся созданием карт. Моддер признался, что сразу же украл эту идею для собственных карт.
Метки: #CS #Counter-Strike #Cs:go #Прикол #Хитрость #дизайнер уровней #игра
Т.е. модели ручек у них не было, но модель кастрюли с ручками была? Зачем им там кастрюля?
у кастрюль ручки находятся ниже плоскости горла, чтобы выходящим паром не сварить руки..
ну мебель так же приходится рисовать иногда, из того, что есть
Вспомнилась байка про будни программистов:
Меня недавно спросили, почему программисты ненавидят работать с чужим кодом. Долго думал, как донести до обычного пользователя всю суть 3,14-здеца. Решил привести небольшую аналогию:
Вот представь, что тебе доверили достроить за другим прорабом лабораторию на острове. Ты приходишь на объект, а там кроме недостроенного здания: огромный вентилятор (размером со здание), большой воздушный шар и комната набитая швабрами.
Почесав голову, ты разбираешь этот хлам и доделываешь лабораторию. Сдаешь объект ученным, но через 5 минут они выбегают с криком: "УТЕЧКА ЯДОВИТОГО ГАЗА!!!".
- Как так-то, ёпт! Должно же работать! - в отчаянии кричишь ты и звонишь прошлому прорабу:
- Вася, у нас ядовитый газ потёк! В чем проблема?
- Не знаю, должно было все работать. Что-то в проекте менял?
- Немного, швабры вынес...
- Швабры потолок держали!
- Шта???
- Говорю, швабры потолок держали. Над ними цистерны с газом были. Очень тяжелые, пришлось в комнату снизу швабры напихать.
- Ты хотя бы записку на двери повесил бы, что швабры для держания потолка! У нас тут ядовитый газ течет! Что нам делать?
- Включай вентилятор. Он сдует газ с острова.
- Я его, блиять, демонтировал сразу же!
- Зачем?
- А зачем ты построил 120 тонный вентилятор? Ты не мог просто положить ящик ПРОТИВОГАЗОВ?
- Ящик противогазов искать нужно, а вентилятор у меня с прошлого заказа оставался. - Вася, я убрал твой вентилятор! Мы тут задыхаемся!
- Хренли вы тогда там делаете? Садитесь на воздушный шар и сваливайте!
Да тоже мне , это еще цветочки , как мы хитрили пока учились граф дизайну
Не схитрил, а гемора добавил. И себе, и другим. Модельки может спецом без ручек рисовали, чтоб меньше лишних деталей, а тут нашелся уникум и запихал в карту сто кастрюль.
Представляю как отдел оптимизации негодовал, когда вроде всё что можно урезано, а игра всё равно подтормаживает. И они совсем не подозревают, что у них в каждом шкафу по кастрюле. Не стрелялка, а битва поваров прям :)
Это что! Один умудрился в закрытом домике, на игровой карте, плавающую жёлтую уточку спрятать! И в такой детализации, что карта "клала на лопатки" видеокарты.
Второй - к разрушению собачей будки, прикрутил звук скулящего пёселя.
Чего только не встретишь, если внимательно смотреть.
Во первых Doom не 3d и полигонов там нет, там спрайты. Технология Occlusion culling появилась позже. Сама по себе зубная щетка на миллион полигонов сильно на производительность не влияет, современные видеокарты и процессоры с такой задачей легко справляются. Вот если это анимированная скелетной анимацией зубная щетка тогда другое дело или если вместо unlit шейдера будет шейдер с тяжелым алгоритмом просчета света, то тогда да влияние на производительность будет большое.
А сам яндере симулятор тормозил из-за кривого кода.
Прежде чем фейспалмы раздавать почитайте статей каких умных. Или поковыряйтесь в движке дума и попробуйте там найти хоть одну трехмерную матрицу, для создания полигона.
Рендерит. Частично. Не натягивает текстуры, а это как раз самое трудоёмкое. Поэтому невидимые части и отсекаются на этапе построения 3Д модели. Сама 3д модель всегда строится целиком, иначе просто невозможно.
Вы вообще знаете, что такое полигон?
Везде сплошной обман! Как теперь жить с этим дальше, просто не представляю себе!
А потом мы удивляемся, почему игра тормозит.
Это не влияет на тормоза во время игры. Единственное, к чему это приведёт, так это увеличение объёма данных. Ну и как следствие - уровень будет немного дольше грузиться, так как в нём будут ненужные модели, которые всё равно не видны.
Влияет. Все эти полигоны и текстуры загружаются в оперативку. Одно дело когда одна такая кострюля, а другое когда они по всей карте натыканы.
3D дизайнер не знал как нарисовать ручку? А как он тогда умудрился вообще разобраться, как прихреначить кастрюлю? Вопросов больше, чем ответов...
Он дизайнер уровней, а не 3D. Он не картинки рисует, а готовые элементы по карте расставляет.
Имелась в наборе моделей кастрюля, но ручек подходящих не было. Он взял эту кастрюлю, повертел её, и приладил так чтобы ручки выглядывали.
Он не рисует новые модели, а просто собирает окружение из готовых "деталек". Вы когда собираете конструктор(тот-же Лего), не выплавляете-же понадобившиеся элементы, а крафтите из того что есть. Вот и тут так-же.
Можно было загрузить модель кастрюли в любой 3Д редактор и за несколько секунд отхерачить большую часть, оставив только ручку. А результат сохранить и использовать в дальнейшем. А вообще конечно странно, что в инструментарии для моделирования интерьеров помещений не нашлось модели дверной ручки. Скачал бы стоковую модель, не защищенную авторскими правами.
А так метод, конечно, знаком любому, кто хоть раз моделировал в 3Д. Нет подходящей модели, берёшь другую, вытягиваешь, сжимаешь, а всё ненужное загоняешь в стену под текстуры. У меня так однажды вместо плафона из стены торчал сплющенный носик чайника (сам чайник был спрятан в стене). Для любительских поделок пойдёт, но для коммерческого продукта, да ещё от такого разработчика как Valve, метод не очень по очевидным причинам.
воу, да он гений